참고자료
게임화의 힘
길벗 道伴
2013. 6. 16. 23:48
게임화의 힘
과학자들이 15년간 풀지못한 문제, 일반인들이 3주 만에 해결한 비결
◆ 액센츄어와 함께하는 인포그래픽스 / ⑤ 업무와 놀이의 창조적 결합 ◆

놀이를 즐기는 인간 본성은 생존을 위한 노력에 항상 우선순위를 내줄 수밖에 없었다. 그러나 거의 모든 개인이
정보기기를 보유한 현대사회에서는 이 우선순위가 바뀔 수 있지 않을까. 놀이를 즐기는 인간 속성이 생산성 확대에 기여하는 방법은 없을까.
게임화(Gamification)가 바로 이러한 시도의 시작이다. 게임화는 직원과 소비자들을 기업 활동에 참여시키기 위해 게임이 가진 속성과
개념을 활용하는 것을 뜻하는 신조어다. 신속한 혁신, 효과적인 소비자 반응 파악과 더불어 정교한 시장 전략을 세울 수 있어 추가적인 성장을 위한
`필수 요소`로 간주된다.
폭스바겐은 2011년 `여러분의 자동차(people`s car)`라는 캠페인을 진행했다. 게임을 하듯 폭스바겐이 제공하는 인터넷 사이트를 통해 자신이 가장 좋아하는 차를 직접 디자인하게 하고 그 중 가장 많은 득표를 받은 아이디어를 시상했다.
재미, 경쟁과 참여라는 게임화 방식을 도입한 이 캠페인에 참여한 사람은 그 해 말에 3300만명에 이르렀다. 이는 소비자의 취향을 파악하는 새로운 방법으로 평가받았다. 수십만 명의 소비자가 브랜드에 대한 속마음을 거부감 없이 파악할 수 있는 혁신적인 채널이 확보된 것이다.
게임화는 간단하지 않은 `진지한 사업`이다. 게임화를 활용해서 전혀 새로운 사업을 시작할 수도 있고 기존 사업의 특정 기능ㆍ영역을 강화할 수도 있다. 우선 기존 사업의 경쟁력 강화부터 고민한다면, 출발점은 게임화를 통해 어떤 영역을 강화할 것인가를 정하는 전략적 우선순위(Strategic Intention)를 명확하게 규명하는 일이다.
지금 단계에서 게임화에 대한 가장 용이한 접근은 게임을 기반으로 한 애플리케이션이라 볼 수 있겠다. 이런 접근은 복잡한 목표를 설정할 때 특히 효과적이다. 2011년 미국 워싱턴주립대학 과학자들이 만든 온라인 퍼즐 게임을 예로 들 수 있다. 사용자 24만명을 초대해 에이즈 바이러스와 관련 있는 효소 구조를 분석하게 했는데 놀라운 결과가 나왔다.
과학자들이 15년 동안이나 머리를 싸맸던 문제를 불과 3주 만에 풀어버린 것. 누가 먼저 빨리 푸는지 경쟁하게 하고 실시간으로 순위를 공개하는 게임화 방식을 활용한 결과였다.
폭스바겐은 2011년 `여러분의 자동차(people`s car)`라는 캠페인을 진행했다. 게임을 하듯 폭스바겐이 제공하는 인터넷 사이트를 통해 자신이 가장 좋아하는 차를 직접 디자인하게 하고 그 중 가장 많은 득표를 받은 아이디어를 시상했다.
재미, 경쟁과 참여라는 게임화 방식을 도입한 이 캠페인에 참여한 사람은 그 해 말에 3300만명에 이르렀다. 이는 소비자의 취향을 파악하는 새로운 방법으로 평가받았다. 수십만 명의 소비자가 브랜드에 대한 속마음을 거부감 없이 파악할 수 있는 혁신적인 채널이 확보된 것이다.
게임화는 간단하지 않은 `진지한 사업`이다. 게임화를 활용해서 전혀 새로운 사업을 시작할 수도 있고 기존 사업의 특정 기능ㆍ영역을 강화할 수도 있다. 우선 기존 사업의 경쟁력 강화부터 고민한다면, 출발점은 게임화를 통해 어떤 영역을 강화할 것인가를 정하는 전략적 우선순위(Strategic Intention)를 명확하게 규명하는 일이다.
지금 단계에서 게임화에 대한 가장 용이한 접근은 게임을 기반으로 한 애플리케이션이라 볼 수 있겠다. 이런 접근은 복잡한 목표를 설정할 때 특히 효과적이다. 2011년 미국 워싱턴주립대학 과학자들이 만든 온라인 퍼즐 게임을 예로 들 수 있다. 사용자 24만명을 초대해 에이즈 바이러스와 관련 있는 효소 구조를 분석하게 했는데 놀라운 결과가 나왔다.
과학자들이 15년 동안이나 머리를 싸맸던 문제를 불과 3주 만에 풀어버린 것. 누가 먼저 빨리 푸는지 경쟁하게 하고 실시간으로 순위를 공개하는 게임화 방식을 활용한 결과였다.

기업이 게임화 전략을 개발하고 적용하려면 게임화의 요소들을 정확히 파악하고 분석해야 한다.
지위(Status)=게임을 하는 고객들의 지위와 평판에 가장 먼저 신경을 써야 한다. 사람은 자신이 속한 사회 집단의 다른 사람들을 의식하게 마련이다. 따라서 게임을 하는 사람들의 지위와 평판에 긍정적인 작용을 하게 하는 메커니즘이 필요하다.
단계(Milestone)=단계는 모든 것을 좌우한다고 할 만큼 중요하다. 게임을 하는 사람들은 한 단계씩 성취해 나가는 과정을 통해 게임에 지속적인 흥미를 느끼게 되기 때문이다. 수십 명 이상이 참여해 등장인물의 역할을 수행하는 `대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)에서 각 단계를 클리어해 나가는 것이 전형적인 단계의 요소다.
경쟁(Competition)=게임화 전략 성공의 핵심 요소다. 엑센츄어가 임직원들의 건강을 위해 개발한 운동 애플리케이션을 예로 들어보자. 이 애플리케이션을 사용하는 임직원들은 성과를 서로 비교하고 공유하면서 누가 더 많이 운동했는지 경쟁하게 됐다.
같은 집단에 속한 사람들과 성과를 놓고 경쟁하는 것이 운동 프로그램에 참여하는 가장 중요한 동기가 된 것이다. 엑센츄어는 일정한 수준 이상 성과를 올리면 아이패드나 카메라 등을 보상으로 주는 방식도 함께 도입해 참여율을 더 끌어올렸다.
순위(Ranking)=성취 정도를 보여주고 다른 참여자와의 비교를 가능하게 한다. 참여자 몰입도를 높이고 강력한 동기를 제공한다. 물론 지나친 경쟁심의 자극은 지위(status) 요소를 저해하는 위험요인이 될 수도 있다.
사회적 연결(Social connectedness)=사람들이 게임을 하는 중요한 이유 가운데 하나는 사회적으로 연결된 친구나 지인들과 함께 즐기기 위해서다. 게임화 전략 성공을 위해서는 그 안에 집단 소속감을 강하게 느낄 수 있는 요소를 불어넣어야 한다.
몰입(Immersion reality)=사용자들이 게임에 몰입할 수 있도록 뛰어난 그래픽과 애니메이션 기술 도입이 필요하다. 소비자들을 시각적으로, 감각적으로 사로잡을 수 있는 강력한 도구를 갖춰야 하는 것이다. 이를 위해서 두 가지 접근이 가능한데 실제 환경과 구분되지 않을 정도의 정교한 가상현실을 추구하는 방법과 개념화나 아이콘화를 통해 친근감을 확보하는 방법이다.
개인화(Personalization)=소비자 개인 성향이나 선호도 등에 딱 맞는 `맞춤형 전략`을 말한다. 소비자들이 게임을 통해 자기를 표현하고 소유 의식을 느낄 수 있도록 해야 한다는 뜻이다.
경쟁이나 순위 같은 요소들은 개인화의 정도에 비례해서 효과를 발휘할 수 있다. 현재 게임화 전략이나 메커니즘이 지금까지 기업들의 골머리를 썩게 했던 걸림돌을 해결하는 데 효과 만점의 혁신적인 도구라는 점에서 별다른 이견은 없어 보인다. 특히 소비자들과의 거부감 없는 교감, 이를 통한 자발적인 정보의 제공 및 취합이 가능한 플랫폼이라는 점에서 당장 모든 기업들이 고려해야 할 만큼 강력한 매력이 있다.
[박영훈 엑센츄어 코리아 경영컨설팅 대표]
지위(Status)=게임을 하는 고객들의 지위와 평판에 가장 먼저 신경을 써야 한다. 사람은 자신이 속한 사회 집단의 다른 사람들을 의식하게 마련이다. 따라서 게임을 하는 사람들의 지위와 평판에 긍정적인 작용을 하게 하는 메커니즘이 필요하다.
단계(Milestone)=단계는 모든 것을 좌우한다고 할 만큼 중요하다. 게임을 하는 사람들은 한 단계씩 성취해 나가는 과정을 통해 게임에 지속적인 흥미를 느끼게 되기 때문이다. 수십 명 이상이 참여해 등장인물의 역할을 수행하는 `대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)에서 각 단계를 클리어해 나가는 것이 전형적인 단계의 요소다.
경쟁(Competition)=게임화 전략 성공의 핵심 요소다. 엑센츄어가 임직원들의 건강을 위해 개발한 운동 애플리케이션을 예로 들어보자. 이 애플리케이션을 사용하는 임직원들은 성과를 서로 비교하고 공유하면서 누가 더 많이 운동했는지 경쟁하게 됐다.
같은 집단에 속한 사람들과 성과를 놓고 경쟁하는 것이 운동 프로그램에 참여하는 가장 중요한 동기가 된 것이다. 엑센츄어는 일정한 수준 이상 성과를 올리면 아이패드나 카메라 등을 보상으로 주는 방식도 함께 도입해 참여율을 더 끌어올렸다.
순위(Ranking)=성취 정도를 보여주고 다른 참여자와의 비교를 가능하게 한다. 참여자 몰입도를 높이고 강력한 동기를 제공한다. 물론 지나친 경쟁심의 자극은 지위(status) 요소를 저해하는 위험요인이 될 수도 있다.
사회적 연결(Social connectedness)=사람들이 게임을 하는 중요한 이유 가운데 하나는 사회적으로 연결된 친구나 지인들과 함께 즐기기 위해서다. 게임화 전략 성공을 위해서는 그 안에 집단 소속감을 강하게 느낄 수 있는 요소를 불어넣어야 한다.
몰입(Immersion reality)=사용자들이 게임에 몰입할 수 있도록 뛰어난 그래픽과 애니메이션 기술 도입이 필요하다. 소비자들을 시각적으로, 감각적으로 사로잡을 수 있는 강력한 도구를 갖춰야 하는 것이다. 이를 위해서 두 가지 접근이 가능한데 실제 환경과 구분되지 않을 정도의 정교한 가상현실을 추구하는 방법과 개념화나 아이콘화를 통해 친근감을 확보하는 방법이다.
개인화(Personalization)=소비자 개인 성향이나 선호도 등에 딱 맞는 `맞춤형 전략`을 말한다. 소비자들이 게임을 통해 자기를 표현하고 소유 의식을 느낄 수 있도록 해야 한다는 뜻이다.
경쟁이나 순위 같은 요소들은 개인화의 정도에 비례해서 효과를 발휘할 수 있다. 현재 게임화 전략이나 메커니즘이 지금까지 기업들의 골머리를 썩게 했던 걸림돌을 해결하는 데 효과 만점의 혁신적인 도구라는 점에서 별다른 이견은 없어 보인다. 특히 소비자들과의 거부감 없는 교감, 이를 통한 자발적인 정보의 제공 및 취합이 가능한 플랫폼이라는 점에서 당장 모든 기업들이 고려해야 할 만큼 강력한 매력이 있다.
[박영훈 엑센츄어 코리아 경영컨설팅 대표]